Storytelling crossmediale

Storytelling crossmediale
Dalla letteratura ai videogiochi  

Autore

Diego Cajelli è scrittore, sceneggiatore, autore radiofonico e televisivo, blogger e insegna Crossmedialità e Storytelling all’Università Cattolica di Milano. Scrive storie per Dylan Dog, Dampyr, Zagor, Nathan Never, Diabolik e le nuove avventure a colori di Martin Mystère. Si è occupato dell’espansione crossmediale dell’universo del fi lm Il Ragazzo Invisibile di Gabriele Salvatores, e di alcune properties Disney/Pixar.
Francesco Toniolo è dottorando presso l’Università Cattolica di Milano, nel Dipartimento di Scienze della comunicazione e dello spettacolo. Si occupa di videogiochi e new media. Ha pubblicato articoli su riviste scientifi che, blog e siti, oltre a contributi a libri miscellanei e saggi (fra cui, con Unicopli, Effetto di massaFantascienza e robot in Mass Effect, 2017).

Opera
Oggi, in numerosi contesti, termini come “storytelling” e “crossmedialità” sono divenuti quasi delle parole magiche, perché sembrano poter fornire la chiave di un panorama sempre più ricco di storie e interconnessioni. Questo libro propone una prima e rapida guida all’orientamento nel mondo delle narrazioni contemporanee, testuali e (audio)visive, dalla carta stampata ai messaggi di un social network. Le componenti teoriche presenti sono declinate in una forma che possa introdurre all’argomento studenti, non addetti ai lavori e semplici curiosi; ulteriori approfondimenti vengono suggeriti dalla bibliografia finale, per chi volesse proseguire nell’indagine della materia. Il libro offre, fra le altre cose, un modello per l’analisi delle storie e dei personaggi, introduce le fi gure archetipali, mostra una presentazione dei generi per come si manifestano nel contesto contemporaneo. La spiegazione è accompagnata da diversi esempi tratti dalla cultura pop, dalla quotidianità della rete o dalla tradizione.

Prezzo:
€ 13.00
Pagine:
170
Collana:
Game culture
Pubblicazione:
Marzo 2018

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Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect

Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect  

 

Autori

Francesco Toniolo (1990) è dottorando presso l’Università Cattolica di Milano, nel Dipartimento di Scienze della comunicazione e dello spettacolo. Si occupa di videogiochi e new media. Ha pubblicato articoli su riviste scientifi che, blog e siti, oltre a contributi a libri miscellanei e due saggi (Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne, 2015 e Pixel fra le nuvole, 2016).

Opera
Il testo propone uno studio comparatistico fra la trilogia videoludica Mass Effect (BioWare, 2007–2012) e alcuni classici letterari e audiovisivi del genere fantascientifico, come la produzione di Isaac Asimove 2001: Odissea nello spazio, intorno a un tema – il rapporto fra l’uomo e la macchina – che costituisce uno degli snodi focali di questi videogiochi. Ci si inserisce dunque nel filone di un vasto tema che ha attraversato con frequenza la produzione mediale novecentesca e non solo, e che nella fantascienza ha sempre trovato un campo d’applicazione privilegiato e un naturale terreno espressivo. Il libro, che nasce a partire dalla tesi magistrale in Letterature Comparate dell’autore (secondo classificato Premio Archivio Videoludico 2015 per le tesi di laurea sui videogiochi), viene riproposto in una seconda edizione aggiornata (prima edizione TraRari TIPI, 2014).
Prezzo:
€ 18
Pagine:
254
Collana:
Game Culture
Pubblicazione:
Maggio 2017
Rassegna stampa:
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Semiotica dei videogiochi

Semiotica dei videogiochi  

Autori

Massimo Maietti, laureato con lode in Scienze della Comunicazione presso l’Università degli Studi di Bologna, è ricercatore nel campo della semiotica dell’interattività. Iscritto all’albo dei giornalisti, collabora con numerose testate dedicate ai videogame. Ha insegnato Teorie e tecniche dei videogiochipresso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano e tenuto seminari sui videogame all’interno del corso di Teorie e tecniche dei nuovi media presso l’Università degli Studi di Bologna.

Opera
Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di Semiotica dei videogiochi è decifrare il linguaggio con cui videogioco e giocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano in conflitto, dando origine al fenomeno dell’interazione. I videogame sono esaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di sviluppare tanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica di analisi dei singoli videogiochi. Rielaborando una vasta pluralità di prospettive teoriche (la semiotica generativa di Greimas, quella interpretativa di Eco, la sociosemiotica di Landowski, le rifl essioni sul semisimbolico, la semiotica dei mondi possibili di Pavel e Dole ˇzel, la semiotica delle passioni, la teoria letteraria degli ipertesti, il decostruzionismo di Culler e il neopragmatismo di Rorty) e componendole all’interno di una proposta analitica unitaria, Semiotica dei videogiochi propone un approccio originale che dà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensione pragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazione del paradigma teorico dell’interattività.
Prezzo:
€ 15
Pagine:
181
Collana:
Game Culture
Pubblicazione:
Maggio 2017
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