Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect

Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect  

 

Autori

Francesco Toniolo (1990) è dottorando presso l’Università Cattolica di Milano, nel Dipartimento di Scienze della comunicazione e dello spettacolo. Si occupa di videogiochi e new media. Ha pubblicato articoli su riviste scientifi che, blog e siti, oltre a contributi a libri miscellanei e due saggi (Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne, 2015 e Pixel fra le nuvole, 2016).

Opera
Il testo propone uno studio comparatistico fra la trilogia videoludica Mass Effect (BioWare, 2007–2012) e alcuni classici letterari e audiovisivi del genere fantascientifico, come la produzione di Isaac Asimove 2001: Odissea nello spazio, intorno a un tema – il rapporto fra l’uomo e la macchina – che costituisce uno degli snodi focali di questi videogiochi. Ci si inserisce dunque nel filone di un vasto tema che ha attraversato con frequenza la produzione mediale novecentesca e non solo, e che nella fantascienza ha sempre trovato un campo d’applicazione privilegiato e un naturale terreno espressivo. Il libro, che nasce a partire dalla tesi magistrale in Letterature Comparate dell’autore (secondo classificato Premio Archivio Videoludico 2015 per le tesi di laurea sui videogiochi), viene riproposto in una seconda edizione aggiornata (prima edizione TraRari TIPI, 2014).
Prezzo:
€ 18
Pagine:
254
Collana:
Game Culture
Pubblicazione:
Maggio 2017
Rassegna stampa:
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Semiotica dei videogiochi

Semiotica dei videogiochi  

Autori

Massimo Maietti, laureato con lode in Scienze della Comunicazione presso l’Università degli Studi di Bologna, è ricercatore nel campo della semiotica dell’interattività. Iscritto all’albo dei giornalisti, collabora con numerose testate dedicate ai videogame. Ha insegnato Teorie e tecniche dei videogiochipresso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano e tenuto seminari sui videogame all’interno del corso di Teorie e tecniche dei nuovi media presso l’Università degli Studi di Bologna.

Opera
Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di Semiotica dei videogiochi è decifrare il linguaggio con cui videogioco e giocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano in conflitto, dando origine al fenomeno dell’interazione. I videogame sono esaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di sviluppare tanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica di analisi dei singoli videogiochi. Rielaborando una vasta pluralità di prospettive teoriche (la semiotica generativa di Greimas, quella interpretativa di Eco, la sociosemiotica di Landowski, le rifl essioni sul semisimbolico, la semiotica dei mondi possibili di Pavel e Dole ˇzel, la semiotica delle passioni, la teoria letteraria degli ipertesti, il decostruzionismo di Culler e il neopragmatismo di Rorty) e componendole all’interno di una proposta analitica unitaria, Semiotica dei videogiochi propone un approccio originale che dà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensione pragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazione del paradigma teorico dell’interattività.
Prezzo:
€ 15
Pagine:
181
Collana:
Game Culture
Pubblicazione:
Maggio 2017
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