edizioni unicopli
EBOOK


Prezzo:
€ 15
Pagine:
245
Collana:
Ludologica - 11
Pubblicazione:
2007

Esiste anche in versione cartacea
Dentro lo schermo.
Immersione e interattività nei god games.

Autore
Agata Meneghelli (agatamene@libero.it) è dottoranda in Discipline Semiotiche presso la Scuola Superiore di Studi Umanistici a Bologna con un progetto di ricerca sulle relazioni tra videogiochi e memoria dal titolo "Il senso in gioco. Un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria sensoriale". Si è laureata in Scienze della Comunicazione a Bologna con una tesi sull'enunciazione nei videogiochi di strategia. Recentemente ha pubblicato l'articolo "Pratiche di gioco e significazione in atto" sulla rivista on line Ocula (www.ocula.it) e l'articolo "Pratiche videoludiche tra narrazione ed esperienza" sulla rivista E/C (www.associazionesemiotica.it).

Opera
Applicando gli strumenti e i concetti della semiotica del testo, l'autrice provvede a "smontare" le interfacce di gioco di un insieme di god games (tra cui The Sims, Simcity, Age of Empires) per comprendere come il giocatore sia chiamato a partecipare a un'interazione densa e immersiva, come venga coinvolto in un'esperienza intensa e totalizzante. Attraverso un'analisi semiotica dei diversi linguaggi in gioco, l'autrice indaga i meccanismi che contribuiscono a costruire gli effetti di immersione e interattività. L'analisi si concentra sugli spazi, i tempi e i soggetti dell'enunciazione videoludica, giungendo a individuare le modalità con cui i god games creano una sovrapposizione tra il qui del giocatore e l'altrove del mondo del gioco, tra l'ora del giocatore e l'allora del mondo del gioco, tra l'io del giocatore e il suo alter ego digitale.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 13
Pagine:
233
Collana:

Pubblicazione:
Maggio 2012

Esiste anche in versione cartacea
Dottor Virtualis.
Dopo la carta, dopo la pergamena. Quaderno n. 11.

Autori
AA.VV.

Opera
Questo volume, dedicato a studi di storia del libro, ospita i contributi di: - G. Montecchi, "Le metamorfosi del libro dai rotoli di papiro al libro a stampa" - S. Vecchio, "Quasi armarium scripturarum. Bartolomeo da San Concordio come biblioteca vivente" - F. Cusimano, Un "servizio di reference" ante litteram. Don Salvatore Maria Di Blasi e la biblioteca di San Martino delle Scale (XVIII) - A. Cadioli, "Immagini del libro tra tardo Medioevo e contemporaneità" - M. Long, "L'autografia d'autore. Cambiamenti nella realizzazione e nella concezione del libro dal XI secolo all'invenzione della stampa" - R. Fedriga - R. Limonta, "Dall'auctoritas all'autore e ritorno. Fonti e circolazione dei saperi tra storia delle idee e della lettura" - E. Brambilla Pisoni, "Una rete nell'Europa medievale" - R. Cesana, "Niente di nuovo sul fronte occidentale del libro?" - F. Riviello, "I lectores medioevali tra il libro e il testo" - A. Sannino - L. Valente, "In Memoriam di Paolo Lucentini e Alfonso Maierù"  
>inizio pagina


Prezzo:
€ 13
Pagine:
155
Collana:

Pubblicazione: Giugno 2013

Esiste anche in versione cartacea
Dottor Virtualis.
Il viaggio. Tra il Profeta e Dante. Quaderno n. 12.


Autore
AA.VV.

Opera
Questo volume, di respiro filosofico e in parte dedicato alla storia del libro, ospita i contributi di: - Francesca Forte, Introduzione - Sabina Baccaro, Dante e l'Islam. La ripresa del dibattito storiografico sugli studi di Asín Palacios - Andrea Celli, Gli studi di Enrico Cerulli su Dante - Amer al-Sabaileh, Between Sanctity and Liberty - Anna Maria Martelli, Il viaggio oltremondano del Profeta nell'iconografia musulmana - Federico Stella, La prigionia e la salvezza dell'anima da Avicenna a Suhrawardî: quali fonti? - Gregory B. Stone, Dante's Commedia, Islamic Rationalism, and the Enumeration of the Sci-ences - Frederick S. Colby, A Thirteenth Century Composite Account of Muhammad 's Visit to Paradise - Maria Piccoli, Le visiones occidentali anteriori alla Commedia e la tradizione dell'Isra' wa' l Mi 'râj. Intertestualità o poligenesi? - Stefano Resconi, Maometto-personaggio nel contesto.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 15
Pagine:
191
Collana:
Ludologica
- 15
Pubblicazione:
Aprile 2011

Esiste anche in versione cartacea
Il risveglio dei sensi.
Verso un'esperienza di gioco corporea.

Autore
Agata Meneghelli (agata.meneghelli@unibo.it) è assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Discipline della Comunicazione dell’Università di Bologna, dove ha conseguito la laurea in Scienze della Comunicazione e il dottorato di ricerca in Semiotica. Da anni studia i videogiochi e i nuovi media con uno sguardo semiotico. Tra le sue pubblicazioni più recenti: il libro Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games (Unicopli, 2007) e gli articoli “Il Wiimote e il risveglio dei sensi” e “Simulacral and Embodied Enunciation in Computer Games”, pubblicati nel 2009 sulla rivista E/C (www.ec-aiss.it).

Opera
In che modo i videogiochi creano esperienze corporee? Che ruolo ha il corpo nella creazione del piacere ludico? Quali orizzonti aprono i nuovi motion controller? Fin dalle origini del medium videoludico, la dimensione corporea ha avuto un ruolo importante nella creazione di esperienze interattive e immersive. Negli ultimi anni però – in particolare dopo il lancio di Nintendo Wii, Playstation Move e Kinect – sta emergendo un nuovo modo di videogiocare, che fonda il piacere ludico su un coinvolgimento sensoriale e corporeo sempre più intenso. Il libro esplora la relazione tra videogiochi e corporeità, attraverso l'analisi semiotica di un insieme di oggetti eterogenei: videogiochi appartenenti a diversi generi ed epoche videoludiche, controller di gioco di vecchia e nuova generazione, discorsi promozionali e contenuti user-generated.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 17
Pagine:
245 con illustrazioni
Collana:
Ludologica
- 12
Pubblicazione:
Aprile 2011

Esiste anche in versione cartacea
Intermedialità.
Videogiochi, cinema, televisione, fumetti.

Autore
Matteo Bittanti svolge attività di ricerca sui videogiochi presso la Stanford University e la University of California, Berkeley. Insegna Game Studies presso il California College of the Arts. Dopo la Laurea in Filosofia e Comunicazioni Sociali, ha ottenuto un Master of Science in Mass Communications presso la San Josè State University a San Josè, California e un Dottorato in Nuove Tecnologie della Comunicazione presso lo IULM di Milano. Ha scritto e curato numerosi libri e saggi sui videogiochi, in italiano e in inglese. Vive a San Francisco.

Opera
Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e altri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è – un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità – attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Questo lavoro rappresenta dunque il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato – e impegna – ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito. Nonostante la diversità di approcci e metodi, il lettore attento sarà in grado di scorgere un pensiero comune, o, quanto meno, un obiettivo condiviso: portare in primo piano la idiosincrasie del videogame e rifiutare l'assimilazione forzata ad altre forme espressive. Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti si rivolge a un pubblico eterogeneo, interessato all'estetica dei media come al game design, alla teoria del cinema e della televisione. Il volume include saggi inediti di autori internazionali, tra cui Thiéry Adam, Luca Ballico, Matteo Bittanti, Diane Carr, Chris Cooling, Mario Gerosa, Richard J. Hand, Matt Kimmich, Michael Nitsche e Laurie Taylor.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 15
Pagine:
181
Collana:
Ludologica - 17
Pubblicazione:
Gennaio 2012

Esiste anche in versione cartacea
Video game education.
Studi e percorsi di formazione.

Curatore
Damiano Felini (PhD Università Cattolica di Milano, 2004) è ricercatore di Pedagogia generale e sociale nell'Università degli Studi di Parma. È autore di Pedagogia dei media (2004), Media education tra organizzazione e fantasia (in collab., 2007) e curatore del curricolo di educazione ai media per la scuola primaria Primi passi nella media education (in collab., 2006); inoltre, è membro del Comitato di redazione del "Journal of Media Literacy Education" e della rivista "Media education: studi, ricerche, buone pratiche". Presso le Edizioni Unicopli, ha pubblicato il volume La città dei nomi comuni. L'epistemologia pedagogica di Sergio De Giacinto (2010).

Opera
Il volume intende affrontare, secondo una chiave di lettura pedagogico-didattica, il tema della possibilità di introdurre i videogiochi all'interno di percorsi formativi scolastici e non. Frutto di un lavoro comune degli autori nella riflessione e nella sperimentazione di attività con studenti e insegnanti, il testo propone piste di azione e chiare messe a fuoco sul tema, nella convinzione che i video game non possano essere soltanto gli strumenti per rendere più piacevoli le lezioni, ma siano dei veri e propri oggetti culturali che meritano di essere conosciuti. La video game education, allora, è esattamente questo: il tentativo – paradossale, ma non troppo – di far conoscere ai ragazzi quei videogiochi che pure usano quotidianamente, cioè di stimolarli a comprenderli più a fondo, a fruirne consapevolmente, e a capire come progettarli e costruirli.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 15
Pagine:
222
Collana:
Testi e studi - 246
Pubblicazione:
Dicembre 2011

Esiste anche in versione cartacea
Bioshock.
In nome del padre.

Autore
Filippo Zanoli, nato e cresciuto in Svizzera e poi trasferitosi in Italia per gli studi superiori, si è laureato in lettere moderne presso l'Università degli Studi di Milano. Ha inoltre conseguito un master in Digital Entertainment presso lo IULM di Milano. Attualmente collabora come insegnante con l'Universitą degli Studi di Milano e scrive di game culture per il settimanale svizzero Azione. Ha pubblicato alcuni saggi e articoli sul complesso rapporto fra linguaggio e videogiochi e sull'uso dei videogiochi come mezzo per l'insegnamento della lingua.

Opera
Nell'estate del 2007, annus mirabilis per gli sparatutto in soggettiva, irrompe sulle scene un videogioco destinato a ridefinire la natura stessa del genere. Rivoluzione, ma anche evoluzione: si tratta infatti del successore spirituale di quel System Shock 2 che aveva contribuito a riscrivere le regole di funzionamento e fruizione dell'FPS. Ken Levine, asso del game design e del game writing, ex-Irrational ed ex-Looking Glass, si giocava la sua credibilità e il suo futuro nell'industria. Bioshock, un FPS ibrido che, come System Shock 2, integrava elementi di gioco di ruolo ed avventura e li proiettava su di una fantastica e iperdettagliata tela: la città subacquea di Rapture. Una Metropolis (o Xanadu) oceanica perduta e dannata, ammalia e che, come le sirene mitologiche, solo da vicino (o meglio, dall'interno) può svelare la sua natura ibridamente mostruosa, idiosincrasica e antropofaga. Bioshock e i suoi seguiti sono classici moderni, vere e proprie opere di epica digitale caratterizzate da una una testualità incredibilmente ricca, un'orgia di citazioni cinematografiche, artistiche e letterarie ma anche richiami a temi archetipici fondamentali, al mito e alla psicanalisi.  
>inizio pagina


Prezzo:
€ 14
Pagine:
136
Collana:
Ludologica - 19
Pubblicazione:
Settembre 2012

Esiste anche in versione cartacea
David Cage.
Esperienze interattive oltre l'avventura.


Autori
Marco Accordi Rickards insegna Teoria e critica delle opere multimediali interattive presso l'Università degli Studi di Roma "Tor Vergata". È caporedattore di Game Republic, curatore della sezione games di Empire e del programma settimanale Drugstore (Rai Movie). E' l'autore del libro Le Professioni del Videogioco (con Paola Frignani, Tunué, 2010) e fondatore di AIOMI (2008), il movimento per la cultura del videogioco del quale è attualmente Executive Director. Dirige la Italian Videogames and Digital Contents Conference (IVDC, 2008-) e VIGAMUS - The Video Game Museum of Rome (2012-).

Guglielmo De Gregori è review editor di Game Republic e redattore games di Empire, nonché responsabile ricerca e sviluppo di AIOMI e parte del comitato editoriale di VIGAMUS.

Micaela Romanini è assistente di direzione in AIOMI e collaboratrice del corso di Teoria e critica delle opere multimediali interattive presso l'Università degli Studi di Roma "Tor Vergata".

Opera
David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura è la prima monografia dedicata a uno dei più importanti game designer di tutti i tempi, David Cage. Fondatore di Quantic Dream e autore di Omikron: The Nomad Soul (1994), Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010 e Beyond: Two Souls (2012), Cage non è il tipico creatore di videogiochi. Quello che indossa occhiali spessi, ha la mente occupata da formule matematiche e un ventaglio di interessi assai limitati: nulla di tutto questo è prerogativa del personaggio Cage, più assimilabile in effetti a un intellettuale, un artista, ma soprattutto un illuminato innovatore. Attraverso un'analisi avvincente, gli autori portano in primo piano le influenze artistiche, ludiche, cinematografiche e ludiche che contraddistinguono le innovative opere di Cage, sollecitando il lettore a ripensare alle potenzialità stesse del medium videoludico.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 17
Pagine:
181
Collana:
Ludologica - 18
Pubblicazione:
Giugno 2012

Esiste anche in versione cartacea
Dezmond.
Una lettura di Assassin's Creed 2.

Autore
Dario Compagno è un semiologo e vive a Bologna. Si occupa di interattività e delle intenzioni dietro la scrittura e l'azione. Ha pubblicato articoli su riviste scientifiche e divulgative, e curato con P. Coppock il quinto volume della rivista di semiotica EC dal titolo "Computer Games, between Text and Practice" (2009). Lavora come consulente applicando la semiotica alla ricerca di mercato e all'analisi dei nuovi media.

Opera
Cosa significa "leggere" un videogioco? In questa avvincente analisi di natura semiotica, Dario Compagno ingaggia una sfida ermeneutica con Assassin's Creed 2 (Ubisoft, 2009). L'autore illustra i meccanismi di funzionamento della simulazione elettronica applicando il filtro interpretativo di Roland Barthes e dimostrando che i videogiochi sono un linguaggio, una forma sistematica di espressione, che entra in relazione con altri linguaggi - quelli della pittura, la letteratura, il cinema, i fumetti, la televisione. I videogiochi, come i media che li hanno preceduti, contribuiscono a dare un senso al mondo che ci circonda. E Assassin's Creed, travolgente gioco d'azione ad ambientazione storica sviluppato da un team franco-canadese, ci spiega e insieme dispiega il senso della Storia rinascimentale, simulandola. Il diciottesimo volume della collana editoriale Ludologica mette d'accordo semiotica e intrattenimento elettronico.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 14
Pagine:
200
Collana:
Ludologica - 13
Pubblicazione:
Gennaio 2010

Esiste anche in versione cartacea
Killer 7.
Autopsia di un videogioco d'autore.

Autore
Filippo Vanzo, classe 1982, si è laureato col massimo dei voti in Lingue e Culture dell'Asia Orientale presso l'Università Ca' Foscari di Venezia nel 2007. Appassionato di videogiochi, è particolarmente sensibile alle potenzialità comunicative del medium – che ritiene però ampiamente sottosfuttate dagli addetti ai lavori – e all'ancor indefinito concetto di "autorialità videoludica".

Opera
Graffiante, violento, delirante, questo e molto altro ancora è Killer7 (Grasshopper Manufacture, Capcom, 2005), opera videoludica che, "schizofrenica" come il suo protagonista, accorpa in sé molteplici identità medianiche e culturali, dai comics americani agli anime giapponesi, dal cinema di genere in stile Quentin Tarantino agli accorgimenti estetici di registi come Suzuki Seijun. Allineandolo quindi al neonato concetto di "videogioco d'autore", l'autore scava nei meandri testuali di killer7, portandone alla luce significati e i simboli, e adottando un approccio accademico incentrato sulla cultura giapponese tout court (storia, letteratura, politica, religione), mette in risalto le riflessioni di stampo storico-politico che il titolo progettato da Suda Gōichi è in grado di elaborare. Il quadro che ne emerge è quello di un'opera volutamente di difficile comprensione, quasi elitaria, spiccatamente postmoderna e allo stesso tempo profondamente radicato nella storia e nella cultura di un paese, il Giappone, che negli ultimi centocinquant'anni è stato pesantemente influenzato dall'ambiguo rapporto venutosi a creare con gli Stati Uniti d'America.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 19
Pagine:
288
Collana:
Ludologica - 21
Pubblicazione: Aprile 2013

Esiste anche in versione cartacea
Machinima!
Teorie. Pratiche. Dialoghi.

Curatori
Matteo Bittanti. Senior Adjunct Professor nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California Colle­ge of the Arts di San Francisco & Oakland, California, insegna corsi sull'arte contemporanea, visual culture, media studies e digital games. La sua pratica artistica esplora le interazioni tra simulazione e rappresentazione, videogiochi e rete. I suoi lavori sono stati presentati in musei e gallerie d'arte negli Stati Uniti, Canada, Gran Bretagna, Scozia e Italia. Collaboratore di WIRED, Rolling Stone, LINK e PLAYERS.

Henry Lowood. Curatore delle collezioni di storia della scien­za, tecnologia, film e media della Stanford University, Henry Lowood ha fondato nel 2000 l'innovativo gruppo di ricerca How They Got Game: The History and Culture of Interacti­ve Simulations and Videogames. Dal 2008 dirige il progetto di preservazione dei media digitali finanziato dalla Library of Congress, "Preserving Virtual Worlds". Lowood è il curatore del Machinima Archive per il sito archive.org e ha organizza­to numerose esibizioni sull'arte e la tecnica dei videogame. Tra le sue ultime pubblicazioni The Machinima Reader (MIT Press, 2011, insieme a Michael Nitsche).

Opera
Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi illumina uno dei fenomeni di ibridazione mediale più interessanti degli ultimi vent'anni. Contrazione di machine e animation, il machinima si colloca all'intersezione tra videogioco e cinema, animazione elettronica e performance in tempo reale nei mondi virtuali. Opera derivata ma inaspettata, il machinima ha introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l'immagine. La sua storia è contraddistinta da innovazioni e imprevisti, alterazioni e alterchi, hacking e modding. Il volume si articola in tre sezioni. Le prima, TEORIE, inquadra il fenomeno sul piano concettuale, storico e legislativo, illuminando testi e contesti produttivi, distributivi, giuridici e commerciali. La seconda, PRATICHE, presenta i contributi di artisti e registi, producer e performer che hanno definito la natura del medium. Infine, DIALOGHI propone conversazioni su temi che spaziano dall'arte al mercato, dal disimpegno ludico all'attivismo politico. Il carattere interdisciplinare e l'eterogeneità degli approcci rendono Machinima! uno strumento ideale per comprendere le trasformazioni dei media e dell'arte contemporanea nell'era digitale.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 13
Pagine:
130
Collana:
Ludologica - 12
Pubblicazione:


Esiste anche in versione cartacea
Rez.
L'estetica del codice.

Autore
Cristiano Poian ha conseguito un dottorato di ricerca in studi audiovisivi presso l'Università degli Studi di Udine. Laureato in Scienze della Comunicazione, svolge attività didattica e di ricerca nell'ambito del cinema e dei new media presso il DAMS di Gorizia. Ha pubblicato saggi sul rapporto tra immagine del cinema e software art, sull'estetica dei media digitali e sull'analisi del videogame.

Opera
In questo saggio, l'opera videoludica di Tetsuya Mizuguchi, esempio di videogame d'autore tra i più originali, viene indagata secondo diverse prospettive e utilizzando metodologie inedite nell'ambito dei game studies. Rez viene analizzato sia in quanto videogame che come opera artistica fortemente collegata alla tradizione della ricerca sinestetica in pittura, nel cinema d'avanguardia e sperimentale e nella video arte. A partire da questa lettura, l'autore formalizza una teoria sul ruolo del codice e del linguaggio del computer nella definizione della nuova estetica tecnologica dei media digitali.
>inizio pagina


Prezzo:
€ 15
Pagine:
164
Collana:
Ludologica - 20
Pubblicazione: Gennaio 2013

Esiste anche in versione cartacea
Videogaymes.
Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009).


Autore
Luca de Santis è autore e sceneggiatore. Ha scritto per il teatro, è stato autore di programmi radiofonici e televisivi per MTV, Co­medy Central, Endemol, Dahlia TV e alcuni network statuniten­si. Ha pubblicato per Comix, Azimut e Kappa Edizioni. La sua graphic novel In Italia sono tutti maschi (Kappa Edizioni, 2008) è stata tradotta in tutta Europa, vincendo diversi premi. Editor e studioso di morfologia della narrazione, struttura della sce­ neggiatura e sviluppo del personaggio, de Santis unisce il suo lavoro con la passione per i videogiochi, fondando la prima comunità italiana di videogiocatori lgbt Geekqueer.com.

Opera
Videogaymes esamina le rappresentazioni della cultura omosessuale, bisessuale e transessuale nei videogiochi. L'autore spiega come la presenza (o assenza) di elementi queer in un medium apparentemente disimpegnato come il videogame abbia seguito, e talvolta anticipato, profonde trasformazioni sociali. Secondo de Santis, lo schermo del computer rappresenta uno specchio riflettente e deformante della società contemporanea. Tra picchiaduro, avventure e sparatutto, Videogaymes invita il lettore a guardare in modo nuovo il divertimento elettronico, senza pregiudizi e ipocrisie. Nelle pagine di Videogaymes, il gioco di ruolo si trasforma nel gioco dei ruoli e delle identità sessuali. La prefazione è di Matteo Bittanti.
>inizio pagina